CARTE DETECTIVE

Publié le par SWORM

EFFET : Retrouver une carte pensée par un spectateur, dans des conditions assez inexplicables pour le commun des mortels.

 

 

DESCRIPTION Remettez le jeu à un spectateur et demandez-lui de le mélanger. Puis, dites-lui de le poser devant lui sur la table et de le couper en deux portions à peu près égales. Cela fait, tournez le dos au spectateur pendant qu'il exécute les instructions suivantes. Demandez-lui de choisir l'un des deux paquets, n'importe lequel, et de compter silencieusement les cartes qui le composent. Puis, d'additionner les deux chiffres du nombre qu'il a obtenu, et de se rappeler ce total. Ainsi, s'il a compté 24 cartes, il se rappellera le nombre 6 (2 + 4 = 6). Cela fait, dites-lui de mélanger les cartes qu'il vient de compter, afin qu'il vous soit totalement impossible de connaître la position de l'une d'elles. Quand il est satisfait de son mélange, dites-lui de tourner les cartes faces vers lui et de prendre connaissance, à partir de la face du paquet, de la carte dont la position correspond au nombre qu'il, a en tête. Dans notre exemple, le spectateur prendra donc connaissance de la sixième carte à partir de la face du jeu. Il laisse cette carte en place, égalise les cartes, et pose ce paquet sur celui qui est resté sur la table, reconstituant ainsi le jeu. Dites-lui de vous prévenir quand il a fini. Avant de poursuivre, dites au spectateur qu'il vous est impossible de connaître, soit l'identité de sa carte, soit sa position dans le jeu, puisque vous ignorez le nombre de cartes qui étaient en sa possession. Apparemment, sa carte semble en effet irrémédiablement perdue quelque part dans le jeu. Pourtant, poursuivez-vous, j'ai dans le jeu une carte détective qui me permet de retrouver toutes les cartes choisies par les spectateurs... il me suffit de la trouver, et elle m'indiquera infailliblement la position de votre carte.  Sur ce, prenez le jeu en main gauche et distribuez les cartes une à une sur la table en les retournant faces en haut au fur et à mesure. Comptez-les silencieusement jusqu'à ce que vous en ayez donné cinq; lorsque vous donnez la sixième, au lieu de vous dire mentalement  six, dites-vous  Roi. Si la carte qui se présente alors est un roi, arrêtez-vous : vous avez trouvé votre carte détective. Si ce n'est pas un roi, distribuez la suivante en vous disant  Dame. S'il s'agit effectivement d'une dame, arrêtez-vous: ce sera elle, la carte détective. Sinon, distribuez la suivante en vous disant  Valet : si c'est un valet, arrêtez en disant que c'est votre carte détective. Sinon, continuez le compte à rebours jusqu'à ce que la carte que vous retournez face en haut coïncidence avec la valeur que vous êtes en train d'énoncer mentalement. Lorsque cela se produit, arrêtez-vous et annoncez qu'il s'agit de votre carte détective. Servez-vous de la valeur de cette carte pour compter jusqu'à la carte dont la position dans le restant du jeu correspond à celle-ci, en commençant le compte sur la carte suivante, et en retournant la dernière carte comptée. il s'agira de celle du spectateur. Vous pouvez tripler vos chances en utilisant le stratagème suivant. Si la valeur de la carte coïncide exactement avec le nombre que vous énoncez mentalement, commencez le compte sur la carte suivante et retournez la dernière carte comptée qui sera celle du spectateur (c'est le cas décrit ci-dessus). Si la valeur de la carte est inférieure d'une unité au nombre que vous êtes en train d'énoncer, comptez le nombre de cartes correspondant à sa valeur en commençant par la carte suivante, et retournez non la dernière carte comptée, mais la suivante. Si la valeur de la carte est supérieure d'une unité au nombre, remettez-la face en bas sur le jeu, puis comptez un nombre de cartes correspondant à sa valeur, et retournez la dernière carte comptée. Si par un hasard vraiment extraordinaire vous arriviez au compte de UN sans qu'il se soit présenté de coïncidence du tout (même en utilisant le stratagème expliqué ci-dessus), annoncez simplement que cette dernière carte, c'est-à-dire celle qui tombe sur le compte de UN est votre carte détective, et quelle a épinglé la carte du spectateur en se collant à elle. Sur ce, retournez la suivante, qui sera la carte du spectateur. C'est également ainsi qu'il est préférable de conclure si la dernière carte est un As ou un DEUX, c'est-à-dire sans faire allusion à la valeur de la carte, et sans utiliser cette valeur pour localiser la carte du spectateur.

 

Publié dans Magie

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